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    MotionBuilder綁定C3D動作到模型身上

    2018/9/6      點擊:


    【一、動作文件的導入】

    打開MotionBuilder以後,選擇 File 菜單,然後選擇 Motion File Import。MotionBuilder支持導入(rù).fbx .bvh .htr .trc .asf .amc .c3d等多種格式的運動文件,不過需(xū)要注意的是,運動文件所在路徑不能含(hán)有中文名,如果含有中文名程序直接崩潰退(tuì)出,不過有意思的是,MotionBuilder的打開和保(bǎo)存功能並沒有這個問題。

    選擇文件(jiàn)後會出現如下的對話框,motion.c3d即為導入的文件。

    由於C3D文件的頭(tóu)部記錄了第一(yī)幀的序號,所以這裏實際的第一(yī)幀的序號為126,雖然在MotionBuilder或其他軟件中做動畫並不會出(chū)現問題,但是(shì)如果編寫程序調(diào)用該動作時可(kě)能會有些問題,建議雙擊開始(shǐ)時間修改為(wéi)0,修改完開始時間結(jié)束時間(jiān)會自動修改。當然,如果現在不修改的話,也可以(yǐ)導入後在 Navigator 裏找到 Takes,然後再找到(dào)剛(gāng)才添加的這個Take,然後修改 Local start 也(yě)可。

    點擊 Import 後,在MotionBuilder中(zhōng)即會出現導入的動作捕捉點。

    【二、界麵控製】

    在界麵(miàn)的左(zuǒ)上角可以在 View 菜單中控製與顯示有關的設置,比如:

    • 選擇(zé) Viewer Layout 可以設置同(tóng)時顯示幾個顯示麵板。
    • 選擇 Perspective -> Producer Perspective 可以使用透(tòu)視相機。
    • 選擇 Orthographic -> Producer Front / Back / Right / Left / Top / Bottom 可以(yǐ)使用不同的正(zhèng)交相機,快捷(jié)鍵分別是切換到(dào)前後(hòu)為Ctrl+F,右左為Ctrl+R,上下為Ctrl+T。
    • 選擇 Default Camera View 或按快捷鍵(jiàn)Alt+Home可以複位為該攝像機的默認設置。

    在界麵(miàn)上方的五個(gè)按鈕(niǔ)是用來調整攝像機的,都是將鼠標按在指定按鈕上然(rán)後用鼠標(biāo)拖動(dòng)實現(xiàn)調整(zhěng)的。

    1.  Orbit (L) | Pan / Tilt (R)
      • 鼠標左鍵 左(zuǒ)右拖動為沿水平軌道調整攝像機位置(zhì),上下拖動為沿垂直軌道調整攝像機位置。
      • 鼠標右鍵 左右拖動為調(diào)整攝像機轉動角度(Pan),上下拖動為調整攝(shè)像機傾(qīng)斜角度(Tilt)。
      • 除此之外 按住Shift+Ctrl鍵拖動鼠標(biāo)也可實(shí)現同樣功能。
    2.  Travelling with Interest (L) | Travelling (R)
      • 鼠(shǔ)標左鍵 上(shàng)下左右四個方向拖(tuō)動即為調整攝像機(jī)的位置。
      • 除此之外 按住Shift鍵拖動鼠標也可實現(xiàn)同(tóng)樣功能。
    3.  Dolly (L) | Dolly with Interest (R)
      • 鼠標(biāo)左鍵 上下(或左右)拖動為(wéi)推拉攝像機。
      • 除此之外 按住Ctrl鍵拖動鼠標或使用鼠標滾輪也可實現(xiàn)同樣功能。
    4.  Zoom (L)
      • 鼠標左鍵 上下(或左(zuǒ)右)拖動為調(diào)整攝像機(jī)視野(Field Of View)角度。
    5.  Rool (L) | Roll +15 deg (R)
      • 鼠標左鍵(jiàn) 左右拖動為左右轉動攝(shè)像機(Roll)
      • 鼠標右(yòu)鍵 左右(yòu)拖動為每次左右(yòu)轉動攝像機(Roll)15度(dù)。

    除此之外,還可以在 Navigator 中選擇 Cameras,然後選擇 Producer Perspective,同樣可以進行攝像機的相關設(shè)置(zhì)。

    【三、綁定動(dòng)作(zuò)到Actor】

    要實現(xiàn)動作與模型的綁定,首先需要將動作綁定到 Actor 上,首先在界(jiè)麵右(yòu)側的 Character Controls 麵板中選擇 Create 裏的 Actor。

    然後界麵中將會出現一個人物模(mó)型,如下圖所示,由於(yú)動作捕捉點與 Actor 不對齊,首先需要將使用(yòng)平移、旋轉和縮放工具將其對齊。

    其中如果要調整所有運動捕捉點的話,可以點擊上圖中人腳下(xià)的白色球體,選中後會變為綠色,然後分別按T鍵、R鍵和S鍵可以分別實現平移、旋轉和縮放。其中按(àn)R鍵後會出現如下圖所示的界麵。

    其中紅色、綠色、藍色(sè)和褐色的圓圈為按不同方向進(jìn)行調整,也可使用灰(huī)色的圓圈為(wéi)任意方向。選中(zhōng)要調整的圓圈,其會變成(chéng)白色,然後使用鼠標拖動即可。

    同樣的,按T後會出現如下所示的界麵,同樣也是紅、綠、藍三個,分別點擊移(yí)動鼠標調整即可(kě)。

    當動作捕捉點整體與 Actor 在同一位置後,可以再調整身體上的部位,使得身體上的部(bù)位與捕捉點對應即可。為了便於(yú)調整也可以(yǐ)點擊 Display 菜(cài)單,選擇 X-Ray 模式,顯示出 Actor 的骨骼來,然後點擊骨骼也可以進行調整,方(fāng)法與調整整體一(yī)樣,隻不過調整起來(lái)更複雜些罷了。

    然(rán)後點擊 Navigator 麵板下(xià)的 Actors,選擇 Actor,然後在右側的 MarkerSet,然後點擊 Create 即可,如下圖所示。

    然後在 Navigator 中將會出現 MarkerSet 一(yī)項,同時在 Actor Settings 的(de) Actor 中出現一係(xì)列表示關(guān)節的圓圈,表示這個部位綁定的捕(bǔ)捉點數量。

    其中各部位的名稱如下,由於左右對稱,所以隻標注了一邊:

    接下(xià)來隻需要選擇捕捉點然後拖動到指定的圓圈中即(jí)可。選擇的(de)方法有兩種:

    1. 在視圖中選中捕捉點顯示的方塊,可以按住空格鍵多選,然後(hòu)按Alt鍵將其拖動到指定關節所表示的圓圈(quān)。
    2. 在 Navigator 中選擇(zé) Opticals,然後在其中找到導入的動作,比如這裏叫(jiào) C3D:optical,然後選中指定名稱的捕捉(zhuō)點,可以按住Ctrl鍵多選,然後直接拖(tuō)動到指定關節所表(biǎo)示的圓圈即可。

    其中我這裏使用的捕捉點與骨骼的對應關係(xì)如下(xià),當然有時候因為數據(jù)也需要靈活調整,或者有些部位不綁定:

    Actor 部位 C3D 捕捉點
    Head(頭部) LFHD(左太陽穴)、RFHD(右太陽穴)、LBH(左(zuǒ)後腦)、RBHD(右後腦)
    Chest(胸部) C7(頸椎根部,脊椎第七節(jiē))、T10(背部中(zhōng)點,胸椎第十(shí)節)、CLAV(胸骨上端)、STRN(胸骨劍突位)、RBAC(右後背心(xīn))
    Hips(臀部) LFWT(髖骨左前方)、RFWT(髖(kuān)骨右前方)、LBWT(左髂後(hòu)上(shàng)棘)、RBWT(右髂後上(shàng)棘)
    Left shoulder(左肩) LSHO(左肩肩骨末端(duān)突出處)
    Right shoulder(右肩(jiān)) RSHO(右肩肩骨末端(duān)突出處)
    Left elbow(左(zuǒ)手肘) LELB(左手肘關節外(wài)圍突出處(鷹(yīng)嘴突))
    Right elbow(右手肘) RELB(右手肘(zhǒu)關(guān)節外圍突出(chū)處(鷹嘴突))
    Left wrist(左手腕) LWRA(左手手腕靠拇指端)、LWRB(左手手腕靠小指端)
    Right wrist(右手腕) RWRA(右手手腕靠拇指端)、RWRB(右手手腕靠小指端)
    Left hand(左手) LFIN(左手中指關節下方)
    Right hand(右手) RFIN(右手中指關(guān)節下(xià)方)
    Left knee(左膝(xī)) LKNE(左腳膝蓋關(guān)節(jiē)外緣)
    Right knee(右膝) RKNE(右腳膝蓋(gài)關節外緣)
    Left ankle(左腳踝) LANK(左踝關節外緣突出處)
    Right ankle(右腳(jiǎo)踝(huái)) RANK(右(yòu)踝關節外緣突出處)
    Left foot(左腳掌) 忽略
    Right foot(右腳掌) 忽略
    Left toe(左(zuǒ)腳趾) 忽略
    Right toe(右腳趾) 忽略(luè) 

    在綁定所有捕捉點後(hòu)可以點擊 Actor Settings 中的(de) Snap 按鈕,此時 Snap 按鈕左側的選項將(jiāng)會勾(gōu)上,即可(kě)完成綁定,現在(zài)點(diǎn)擊播放按鈕,Actor 就會隨著捕捉點進行運動了,然後保存為fbx文件即可。

    如果播放後發現綁定(dìng)的效果不好(hǎo),可以取(qǔ)消勾選 Snap 按鈕左側的選項,然後(hòu)編輯後重新(xīn)綁定,此時會出現(xiàn)如下的(de)對(duì)話框,選擇TR(Translate / Rotate)即可。


    【四、角色化模(mó)型】

    若要綁定到模型,首先需要把模型角色化,如果模型已經角色化過,可以(yǐ)跳過這節。首先打開一個模型,出現如下圖所示:

    在 Character Controls 麵板中點擊 Defination,如果出現(xiàn)的如下圖所(suǒ)示則表示(shì)沒有(yǒu)角色化,如果(guǒ)模型已經角色化,則(zé)下圖(tú)中左(zuǒ)數第二個鎖定圖標應為鎖定狀態並且顯示為灰色的骨骼應該顯示為(wéi)綠色。

    綁定骨骼時隻需要雙擊指定骨骼,然後除了該骨骼外的其他骨骼將會變暗(àn),表示現在正在綁定該骨骼,然後在視圖中點擊對應的骨骼即可。比較智能的是,默認時(shí)左邊(biān)數第三個圖標(biāo) Mirror Matching 是選中的,所以如果綁定了一邊的骨骼,另一邊會自動綁定,當然也可以手動將其去除。除此之外,點擊手邊和胸部的(de)下三角還可以綁定更多骨骼,胳膊與腿旁邊也有一些骨骼可以綁定,但這些骨骼不綁定也(yě)不會影響(xiǎng)角色化。

    在身體上的(de)所有骨骼均綁定(dìng)成功後,右上(shàng)角驗證狀態(Validation status)的圓圈會變為綠色。

    然後選擇左數第二個 Lock Character,然後會出現如下圖的對話框,選擇Biped(兩足動物)即可完成綁定(dìng)。

    【五、綁定(dìng)模型與Actor】

    在模型角色(sè)化以後就可以(yǐ)與之前綁定好動作的Actor進行綁定了,在MotionBuilder打(dǎ)開角色化後的模型後(hòu),選擇 File -> Merge,然後打(dǎ)開剛才保存的動作fbx文件,與打開的對話框稍有不(bú)同,直(zhí)接(jiē)點擊 Merge 即可。

    此時在視圖中發現(xiàn)之前綁定好的 Actor 與當前模型在一起顯示了:

    然後選擇 Character Controls 麵板中的 Source,然後選擇 Actor 即可(kě)(如果沒有角色化,則選擇 Actor 時會提示錯誤(wù)):

    然後模型(xíng)就會與之前(qián)綁定(dìng)好動作的 Actor 一起動了,此時可以點擊播放查看效果。

    後(hòu),點擊 Character Controls 麵板左側的菜單,選擇 Bake (Plot) -> Bake (plot) To Skeleton 然後保存文件即可。

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