HOLOLENS的SOCKET網絡通訊1
2019/5/23 點擊:
多數開發者(zhě)開發Hololens的通信功能是(shì)先想到的是system.net.socket庫裏(lǐ)的socket,發布UWP的時候就可能出問題,因為UWP對system庫不是完全的支持,很多方法(fǎ)或者類是沒有定義的(這(zhè)是一個很常見的發布UWP的報錯)。本文用的system.net.socket裏的SAEA係列,全稱:SocketAsyncEvnetArgs,這(zhè)是微軟(ruǎn)針對高(gāo)並發而設計的一套API, SAEA是(shì)異(yì)步的socket參(cān)數,使用SAEA時需要注意三點:1.緩衝(chōng)區 2.IP 3.完成後的回調,這三點是(shì)必要的,其次還有其他的SAEA參數,不是必要(yào)的,例(lì)如UserToken等,詳細可查API。
一般的socket需(xū)求用上麵的代碼足夠(gòu)用的,由於(yú)上文中隻有一個接收SAEA和一個發送SAEA,所以當一個SAEA在工作時,不要再讓這個SAEA工作。
using UnityEngine;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System;
using System.Text;
//這個腳本是hololens端的SocketUDP腳本,提供發送方法,初始化並開啟(qǐ)接收方法
public class MyUdpClient : MonoBehaviour
{
Socket socket; //目標socket
//發送端口
EndPoint serverEnd;
IPEndPoint ipEnd;
//接收端口
IPEndPoint IPLocalPoint;
//發送用(yòng)的socket異步參數
SocketAsyncEventArgs socketAsyceArgs;
//接收用的socket異步參數
SocketAsyncEventArgs reciveArgs;
//接收SAEA用來接收的緩衝區
byte[] reciveArgsBuffer;
//初始化(huà)
void InitSocket()
{
//定義連接的服(fú)務器ip和端口,可以是本機ip,局域網,互聯網
ipEnd = new IPEndPoint(ipadsdress.Parse("10.100.172.226"), 8001);
//初始化要接收的IP,ipadsdress.Any表示接收所有IP地址發來的字節流
IPLocalPoint = new IPEndPoint(ipadsdress.Any, 8002);
//初始化socket
socket = new Socket(IPLocalPoint.AddressFamily, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp);
//定義服(fú)務端
IPEndPoint sender = new IPEndPoint(ipadsdress.Any, 0);
serverEnd = (EndPoint)sender;
//初始化發送用的SAEA
socketAsyceArgs = new SocketAsyncEventArgs();
//設置(zhì)發送用的SAEA的IP
socketAsyceArgs.RemoteEndPoint = ipEnd;
//初始化接收用的(de)SAEA的緩衝區,此處我設為10K
reciveArgsBuffer = new byte[1024 * 10];
//初始(shǐ)化接收SAEA
reciveArgs = new SocketAsyncEventArgs();
//設置接收SAEA的接收IP地址
reciveArgs.RemoteEndPoint = IPLocalPoint;
//因為(wéi)SAEA係列API 是異步方(fāng)法,所以設置好完成方法後的回調
reciveArgs.Completed += new EventHandler(CompletedRecive);
//設置(zhì)接收緩衝區(qū)
reciveArgs.SetBuffer(reciveArgsBuffer, 0, reciveArgsBuffer.Length);
}
//異步方法完(wán)成後的complete時間
private void CompletedRecive(object sender, SocketAsyncEventArgs e)
{
//通過(guò)SAEA.LastOperation這個枚舉(jǔ)來(lái)判斷完(wán)成的是什麽方法,對應不同的操作
switch (reciveArgs.LastOperation)
{
//因(yīn)為reciveArgs是我專門用來接收的SAEA,所以這裏隻設置(zhì)一個完成接收(shōu)後用的方法
case SocketAsyncOperation.ReceiveFrom:
PocessReceiveFrom(e);
break;
}
}
//中轉緩衝區,將數據(jù)拷貝出來給主線程用
byte[] tempBytes;
//用來通知主線程的參(cān)數
bool isOk=false;
//注(zhù)意:處理這個方法是輔線程,不要(yào)用Unity的類,否則報錯,將收到的字節(jiē)流拷貝出來,通知主線程(chéng)來處理
//接(jiē)收完成後對應的處理方法
public void PocessReceiveFrom(SocketAsyncEventArgs e)
{
if (e.BytesTransferred > 0 && e.SocketError == SocketError.Success)
{
//這裏會造成內存垃圾以及內存(cún)碎片化(huà),如果頻繁(fán)的長時間的接(jiē)收,建議做(zuò)一個(gè)Byte池。
tempBytes = new byte[e.BytesTransferred]; //將數據拷貝出來保證可以複用
Array.Copy(e.Buffer, e.Offset, tempBytes, 0, tempBytes.Length);
//通知主線程
isOk = true;
}
}
////// 異步發送消息方法
//////public void AsyncSend(byte[] bytes)
{
//設置緩衝區,緩衝區(qū)裏是發送的字節流(liú)
socketAsyceArgs.SetBuffer(bytes, 0, bytes.Length);
//Debug.Log("socket異步參數字節流長度 " + socketAsyceArgs.Buffer.Length);
bool bo = socket.SendToAsync(socketAsyceArgs);
if (!bo)
{
//在hololens上發現過一段(duàn)時間scoket就不(bú)會發送(sòng)數據,*後(hòu)這樣(yàng)處理:判斷SentToAsync方法失敗(bài)後,就重新(xīn)new一個SAEA,解決socket發(fā)送失敗的問題
//注(zhù)意初始化一個SAEA時(shí),1.IP 2.緩衝區(qū),3.完(wán)成後(hòu)的回調事(shì)件 這三個都是必要的,
socketAsyceArgs = new SocketAsyncEventArgs();
socketAsyceArgs.RemoteEndPoint = ipEnd;
}
}
//初始化socket並測試一下(xià)
private void Start()
{
InitSocket();
TestSocekt();
}
//用來測試socket的方法,發送一個信(xìn)息
void TestSocekt() {
int tempInt = 9999;
byte[] tempBytes;
tempBytes=BitConverter.GetBytes(tempInt);
AsyncSend(tempBytes);
}
private void Update()
{
if (isOk)
{
//對tempBytes進(jìn)行處理(lǐ)
int temp= BitConverter.ToInt32(tempBytes, 0);
Debug.Log("接收socket,接收到了字節流,接收到的數字為 " + temp);
isOk = false;
}
}
//每隔一段時間就(jiù)接受一(yī)下
private void FixedUpdate()
{
socket.ReceiveFromAsync(reciveArgs);
}
}
上(shàng)麵的代碼把接收模塊和發送模塊寫在一(yī)起,SAEA係(xì)列是異步的,所以使用起來對於多線程需要一些了解。一般的socket需(xū)求用上麵的代碼足夠(gòu)用的,由於(yú)上文中隻有一個接收SAEA和一個發送SAEA,所以當一個SAEA在工作時,不要再讓這個SAEA工作。
捷徑:後來發現在MixedRealTooklit裏麵有scoket組件,可以直接使用MRTK中Sharing文件夾中的組件,或者查(chá)看MRTK的源碼,裏麵是(shì)用Windows.Networking和Task寫的Socket,找(zhǎo)了很長時間的SocketAPI,原來遠在天邊近在眼前,感歎當時怎麽不好好看看MRTK!!
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