• Unity3D係統(tǒng)創建人物(wù)骨(gǔ)骼動畫模型

    2017/8/9      點擊:

    一、導入

    a、先把主模型以下麵這種形式導入:在Project麵板下右(yòu)鍵(jiàn)空白地方->選擇import new assert->選擇主模(mó)型導入(rù)

    b、把其他(tā)非主模(mó)型的(de)資源包括(kuò)動畫(huà)等直接複製然後黏(nián)貼到工程目錄下相關目錄下

    c、在b黏貼的過(guò)程中會出現是否覆蓋已有(yǒu)資源(yuán),選擇否

    d、使用(yòng)上麵這種方式是為了防止模型在導入的過程中會出錯

    二、主模型介紹

    這裏可(kě)以調整模型在場景中的大小

    如果模型是人物模型的話這裏要選擇Humanoid

    點配置進入模型進行相關設置

    在這裏麵對應著模型的所有關(guān)節節點,這裏可以每個關鍵節點(diǎn)進行相應的配置

    大部分其實(shí)可以選擇默認設(shè)置即可,*後Done一下即可

    配置完之後就會在出現如圖所示中的Avatar

    三、導入(rù)動畫

    3.1 動畫相關屬(shǔ)性說明

    start 和end:表示這一小段動畫是在整個動畫的哪個位置

    Loop Time:是(shì)否重複

    Loop Pose :是否平滑的過(guò)渡上下兩次動畫(適用於重複的動畫)

    Cycle Offset:動畫的偏(piān)移,表示可以去掉(diào)動畫中不適用(yòng)的部分

    loop match:如果顏為(wéi)黃或紅(hóng),表示(shì)動畫前後會改(gǎi)變位置、旋轉等位置信息,若為綠則(zé)不邊

    Bake Into Pose:打鉤表示不改變transform的位置,不打鉤表示位置信(xìn)息會跟隨動畫的改變而改變

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