unity3d中利用網格+貼圖繪製血條/進度條
利用網格去繪製(zhì)血條, 血條肯定是一個矩形,網格是由一(yī)個一個三角形組成的,矩形可以分成兩個三角形。
創建一個空物體,添加以下腳本組件:
[RequireComponent(typeof(MeshFilter),typeof(MeshRenderer))] public class MeshAndUV : MonoBehaviour { private Mesh mh; private Renderer rd; private float size = 1; private Material mat; void Awake() { mh = GetComponent().mesh; rd = GetComponent(); } void Start() { //頂點數組 Vector3[] vertes = new Vector3[] { new Vector3(-size, -size, 0),//第一個點 new Vector3(-size, size, 0), //第二個 new Vector3(size, size, 0), //第三個 new Vector3(size, -size, 0), //第四個 }; mh.vertices = vertes; //頂點(diǎn)組成的三角形 mh.triangles = new[] { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; mh.RecalculateNormals(); } }運行下(xià),就發現繪製出一(yī)個粉紅色(sè)的矩形,為啥是(shì)粉紅色,因為沒(méi)材質啊!!!@#¥%@#¥……
在scene視圖下(xià)把ShadingMode改為Wireframe模式就可以看到兩個三角形
軸點在中心,邊長為2的矩形,然後在(zài)腳本上設置UV映射,加上貼圖材質。
在設置三角形下麵添加一(yī)下代碼就(jiù)可以顯示紋理了呀:
//UV貼圖的四個點,和頂點一一對應,左下角為(0,0),右(yòu)上(shàng)角為(wéi)(1,1) //如(rú)果頂點順序沒有跟UV對應,貼圖(tú)就會出現問題 Vector2[] uvs = new Vector2[] { new Vector2(0,0),//第一個(gè)點 new Vector2(0,1),//2 new Vector2(1,1),//3 new Vector2(1,0), //4 }; mh.uv = uvs; rd.material = mat;

封裝成一個函數 void CreateBar(int barIndex),修改UV映(yìng)射,血條索引(yǐn)從下往上數,每個間隔0.25f
Vector2[] uvs = new Vector2[] { new Vector2(0, 0.25f * barIndex),//第一(yī)個點 new Vector2(0, 0.25f * (barIndex+1)),//2 new Vector2(1, 0.25f * (barIndex+1)),//3 new Vector2(1, 0.25f * barIndex), //4 };在Start方法調用 CreateBar(0),呀, 怎麽紅色是滿的呢?
由(yóu)於滿(mǎn)血(xuè)狀態是全紅的,所以(yǐ)在UV的x映射也要做下改(gǎi)變
Vector2[] uvs = new Vector2[] { new Vector2(0, 0.25f * barIndex),//第一個點 new Vector2(0, 0.25f * (barIndex+1)),//2 new Vector2(0.5f, 0.25f * (barIndex+1)),//3 new Vector2(0.5f, 0.25f * barIndex), //4 };
是不是有點像(xiàng)啦。隻要改變下長寬比就好(hǎo)看啦。 改成下麵這樣多一個參數試試看。
void CreateBar(Vector2 size, int barIndex) { Vector3[] vertes = new Vector3[] { new Vector3(-size.x, -size.y, 0),//第一個(gè)點 new Vector3(-size.x, size.y, 0), //第二個 new Vector3(size.x, size.y, 0), //第三個 new Vector3(size.x, -size.y, 0), //第四個 }; }看看血條效果吧:
改變血條的值有2個辦法(fǎ),
1.改變Material的mainTextureOffset值
mat.mainTextureOffset = new Vector2(0.2f,0);
但是這樣(yàng)會令(lìng)到所以(yǐ)使用者材質的(de)物體貼圖都會改變
2.修改UV映射
void SetBarRate(float value) { value *= 0.5f; Vector2[] uvs = new Vector2[] { new Vector2(value, 0.25f * barIndex),//第一個點 new Vector2(value, 0.25f * (barIndex+1)),//2 new Vector2(0.5f + value , 0.25f * (barIndex+1)),//3 new Vector2(0.5f + value, 0.25f * barIndex), //4 }; mh.uv = uvs; } //因為這張圖一半是亮的,一半是(shì)暗的,暗的那部分代表失去的血量,所(suǒ)以value要乘以0.5; void Start() { CreateBar(new Vector2(1,0.25f),0 ); SetBarRate(0.9f); }到此基本完成了任務, 下麵來個完整的代(dài)碼給各位(wèi)親參考一下(xià), 歡迎來我(wǒ)們網站wiseglove.com投稿哦~
using UnityEngine; using System.Collections; [RequireComponent(typeof(MeshFilter),typeof(MeshRenderer))] public class MeshAndUV : MonoBehaviour { private Mesh mh; private Renderer rd; private float rate = 0.5f; public Material mat; private int barIndex = 0; void Awake() { mh = GetComponent().mesh; rd = GetComponent(); } void Start() { CreateBar(new Vector2(1,0.25f),0 ); SetBarRate(0.9f); } ////// 利(lì)用(yòng)網格創建血條 //////三角(jiǎo)形(xíng)大小(xiǎo)///血條索引void CreateBar(Vector2 size, int barIndex) { this.barIndex = barIndex; //頂點數組 Vector3[] vertes = new Vector3[] { new Vector3(-size.x, -size.y, 0),//第一個點 new Vector3(-size.x, size.y, 0), //第二個 new Vector3(size.x, size.y, 0), //第三個(gè) new Vector3(size.x, -size.y, 0), //第四個 }; //給網(wǎng)格的頂(dǐng)點(diǎn)賦值 mh.vertices = vertes; //頂點組成的三角形 mh.triangles = new[] { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; //UV貼圖的四個點,和頂點一一對應,左下角為(0,0),右上角為(1,1) //如果頂點順序沒有跟UV對應,貼(tiē)圖就會出現問(wèn)題 Vector2[] uvs = new Vector2[] { new Vector2(0, 0.25f * barIndex),//第一個點 new Vector2(0, 0.25f * (barIndex+1)),//2 new Vector2(0.5f , 0.25f * (barIndex+1)),//3 new Vector2(0.5f , 0.25f * barIndex), //4 }; mh.uv = uvs; //材質 rd.material = mat; //法(fǎ)線重新計算 mh.RecalculateNormals(); } ////// 設置血條(tiáo)比例 //////血量失去的百分比void SetBarRate(float value) { value *= 0.5f; Vector2[] uvs = new Vector2[] { new Vector2(value, 0.25f * barIndex),//第一個(gè)點 new Vector2(value, 0.25f * (barIndex+1)),//2 new Vector2(0.5f + value , 0.25f * (barIndex+1)),//3 new Vector2(0.5f + value, 0.25f * barIndex), //4 }; mh.uv = uvs; } }按照上麵的方法, 畫進度條也是這(zhè)個方法。
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