虛(xū)幻UE4如(rú)何鏈接第三方庫(lib和dll)
2018/3/20 點擊:
摘要:寫這個文章主要是被UE官方的wiki和answerhub誤導了很久,這本來是一個很常見(jiàn)和(hé)基本的問題,但(dàn)是無(wú)論是官方的wiki或者是論壇上的提問都十分散亂並且充斥各種錯誤,因此記錄下這個在開發中時常遇到的問題。
在開發中經(jīng)常遇到的問題就是加入某第三方(fāng)庫的支持,這樣的第三方庫往往屬於無源碼,而且可能是靜態lib或者是動態dll甚至兩者皆有。UE4的編(biān)譯管理用的是自(zì)己的(de)UBT(unreal binary tool)因此鏈接第三方(fāng)庫的工作主要是編寫UBT腳本。
1.以插件(jiàn)方式集成.
基本上這個(gè)是*推薦的集(jí)成第三方庫的方式,因(yīn)為能夠很好的隔離(lí)你的代碼和第三方代碼的影響,在UE4的源碼裏也可以看到很多(duō)第三方(fāng)庫都(dōu)是這麽集成的,比(bǐ)如paper2D,leapmotion等等。在UE4中新建插(chā)件的(de)方式略去不表,當你新建完你的插件之後,你會在插件的代碼目錄下看到一個
xxx.build.cs
基本上這個(gè)是*推薦的集(jí)成第三方庫的方式,因(yīn)為能夠很好的隔離(lí)你的代碼和第三方代碼的影響,在UE4的源碼裏也可以看到很多(duō)第三方(fāng)庫都(dōu)是這麽集成的,比(bǐ)如paper2D,leapmotion等等。在UE4中新建插(chā)件的(de)方式略去不表,當你新建完你的插件之後,你會在插件的代碼目錄下看到一個
接下來要做的就是修改這個腳本:
得到當前路徑
-
private string ModulePath
-
{
-
get { return ModuleDirectory; }
- }
關於第三方庫放的位(wèi)置,一般是在plugin的源碼同級(jí)文件夾下建一個ThirdParty文件夾,裏麵放上include lib等等
。得到ThirdParty文(wén)件夾的路徑(jìng)
-
private string ThirdPartyPath
-
{
-
get { return Path.GetFullPath(Path.Combine(ModulePath,"../../ThirdParty/")); }
- }
為工程添加include第三(sān)方庫的頭文件(jiàn)路徑
在模快的構造函數裏加上:
在模快的構造函數裏加上:
-
PublicIncludePaths.AddRange(
-
new string[] {
-
Path.Combine(ThirdPartyPath, "xxx", "Include"),
-
}
-
);
-
-
-
PrivateIncludePaths.AddRange(
-
new string[] {
-
Path.Combine(ThirdPartyPath, "Foxit", "Include"),
-
}
- );
鏈接第(dì)三方庫的Lib
接下來需要在編譯工程(chéng)時加入第三方靜態庫的鏈接,靜態鏈接(jiē)屬於(yú)工(gōng)程在編譯期間做的事情,因此這塊需要通(tōng)過cs腳(jiǎo)本完成,而dll動態鏈接(jiē)庫(kù)的加載是運行期(qī)的事,因(yīn)此需要在cpp文(wén)件中執行。
我們(men)新建一個叫LoadxxxLib的函數,並把它放在模塊的構(gòu)造函數結尾執行:
-
public bool LoadxxxLib(TargetInfo Target)
-
{
-
bool isLibararySupported = false;
-
if ((Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win64) || (Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win32))
-
{
-
isLibararySupported = true;
-
string PlatformString = (Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win64) ? "Win64" : "Win32";
-
PublicAdditionalLibraries.Add(Path.Combine(LibraryPath, PlatformString + ".lib"));
-
PublicDelayLoadDLLs.Add(PlatformString + ".dll");
-
RuntimeDependencies.Add(new RuntimeDependency(LibraryPath + PlatformString + ".dll"));
-
}
-
return isLibararySupported;
- }
這樣就可以(yǐ)保證在編(biān)譯期鏈接上我們的第三方lib。
鏈接動態DLL
這個工作需要在plugin的(de)運行期完成,在插件的source文件下(xià)找(zhǎo)到一個與插件名字同名的cpp文件(jiàn)打(dǎ)開。會看(kàn)到一個StartupModule的函(hán)數,我們需要在這裏得(dé)到dll文件的handle。
在StartupModule中添加下麵的(de)代碼(mǎ):
-
void FXXXModule::StartupModule()
-
{
-
#if PLATFORM_64BITS
-
FString platform = TEXT("win64.dll");
-
#else
-
FString platform = TEXT("win32.dll");
-
#endif
-
FString path = IPluginManager::Get().FindPlugin("XXX")->GetBaseDir();
-
FString dllpath = path + "/ThirdParty/XXX/Lib/" + platform;
-
PdfDllHandle = FPlatformProcess::GetDllHandle(*dllpath);
-
if (!PdfDllHandle)
-
{
-
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Failed to load PDF library."));
-
}
- }
這裏我們用的是PluginManager找到的插件所在的(de)路徑,值得注意的(de)是使用這個函數時需要(yào)在build.cs中加入
-
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(
-
new string[]
-
{
-
...
-
"Projects",
-
}
- );
否則工程會鏈接出錯。
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