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    Unity3D物理(lǐ)引擎之碰撞體(Collider)

    2017/6/26      點擊:

    通常Colliders會與Rigidbody一起(qǐ)使用(yòng),沒有添加碰(pèng)撞體的剛體會彼此相互穿過。

    常用碰撞體有(yǒu)以下幾種:

    • Box Collider:盒子碰撞體,是一(yī)個立方體外形的碰撞體,可調整為不同大小的長方體,一般可用(yòng)作門,牆及平台等,也可用於交通工具的外殼(ké)。適合的是使用在盒子和箱子上。
      • Is Trigger:觸發器,勾選(xuǎn)後可用於觸發事件,且將被物理引擎(qíng)所忽略。
      • Material:材質,采用不同的Physics Material決定了碰撞體與其他(tā)對象的交互形式。
      • Center:碰撞體在(zài)對象局部(bù)坐標的中的位置
      • Size:可調整碰撞體(tǐ)的大小
    • Sphere Collider:球形碰撞體,是一個基(jī)於球體的碰撞體,可用作石頭,乒乓球等
      • Radius:調(diào)整球形碰撞體的半徑,沒有了(le)Size屬性。
    • Capsule Collider:膠囊碰撞體,由一(yī)個圓柱體兩端分(fèn)別連接兩個半球體(tǐ)組成,可用(yòng)在Character Controllers,或與一些其他不(bú)規則形(xíng)狀的碰撞結合來使用。建(jiàn)
      • Height:高度。
      • Direction:方向,默認(rèn)是Y軸
    • Mesh Collider:網格碰撞體,通過獲取網格對象並在其基礎上構建碰撞器,與其他碰撞(zhuàng)體相比,網格碰撞體更加精細(xì),但會(huì)占(zhàn)用更多係(xì)統資源(yuán)。隻有在開啟Convex屬性才可以與其他的網格碰撞體發生碰撞。
      • Smooth Sphere Collisions:平滑碰撞,開啟此項碰撞會變得平滑,因此在平滑的表麵(miàn)建議開啟此(cǐ)選項。
      • Mesh:網格,獲(huò)取對象的(de)網格並將其作(zuò)為碰撞體。
      • Convex:凸起,勾選後可以與其(qí)他的(de)網格碰撞起發生碰撞。
      • 注意(yì):網格碰撞器可以(yǐ)與所有的碰撞體發生碰撞,但要與其他的網格碰(pèng)撞(zhuàng)體(tǐ)發生碰撞必(bì)須開啟Convex屬性,且隻(zhī)有當網(wǎng)格碰撞體網格的三角(jiǎo)形數量少於255的時候Convex屬性才會生(shēng)效(xiào)。
    • Wheel Collider:車輪碰撞體,是一種針對(duì)地麵(miàn)車輛的特殊碰撞體,它有(yǒu)內(nèi)置的碰撞檢測(cè),車輪物理係統,滑胎摩擦參考體。除了車輪也可(kě)用於其他對象。
      • Mass:車輪(lún)碰撞體的質量。
      • Radius:車(chē)輪碰撞體的半徑大小。
      • Suspension Distance:車輪碰撞體的懸掛距離,根(gēn)據局部坐標Y軸向下延伸。
      • Center:輪胎(tāi)碰撞體(tǐ)的局部坐標的中(zhōng)心。
      • Suspension Spring:車(chē)輪的懸掛彈簧,通過添加彈簧和阻力使得懸掛達到目標位置。
        • Spring:彈簧,彈簧力度越大,懸掛到達目標的位置也(yě)就越快。
        • Damper:阻力器,阻尼器控製著懸掛的速度,數值越(yuè)大,懸掛彈簧移動的速度越慢。
        • Target Position:懸掛沿著其方向上的靜止時的距離。
      • Forward Friction:當輪胎向前滾動時的摩擦力屬性。
        • Extremum Slip:滑動很(hěn)值
        • Extremum Value:很限(xiàn)值
        • Asymptote Slip:滑(huá)動漸進值
        • Asymptote Value:漸進值
        • Stiffness Factor:剛性因子
      • Sideways Friction:當輪胎側向(xiàng)滾動時的摩擦力(lì)屬性。
        • 同Forward Friction一樣有5個可設置值

    車輪碰撞檢測是通過(guò)從局部坐標Y軸向下投射一條射線來實現的,車輪有一個通過懸(xuán)掛距離向下延伸的半徑,可通過腳本中(zhōng)不同的屬性值來對車輛進行控(kòng)製。這些屬性值有motorTorque(馬達轉矩)、brakeTorque(製動轉矩)和steerAngle(轉向角)。與其他物理引擎的碰撞體相比(bǐ),車輪碰撞體是通過一個基(jī)於(yú)滑動摩擦力的參考體來單獨計算摩(mó)擦(cā)力的。

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