• Unity3D的物理材質Physics Material實現物體表麵的彈力摩擦(cā)力

    2017/6/26      點擊:

    Unity3D中Physics Material對象可以設置物體的物理特性,對這(zhè)個對象進行編輯,並(bìng)應用於GameObject的collider material屬性(xìng)上,可以使物體具(jù)有自然界中(zhōng)物體的運動特性。

    Physics Material支持的屬性如圖(截圖來(lái)自unity4.3.3f1):

     各屬性說(shuō)明如下(xià):



    Dynamic Friction:動摩擦力,取值範圍為0-1,取(qǔ)值為0將導致物體表麵接近冰麵的特性,取值為1是,除非有外力或重力作用,物體將處於靜止


    Static Friction:靜摩擦力,取值同Dynamic friction
    注:在中學物(wù)理中對摩擦力的定義是:當一個物體在另一個物體的表麵上相對運動(或有相對(duì)運動的趨勢)時,受到的阻礙相對運動(或阻礙(ài)相對運動(dòng)趨勢)的力,叫摩擦力,可分為靜摩擦力和滑動摩擦(cā)力。


    靜摩擦力—— 有相(xiàng)對運動的趨勢時(shí)發(fā)生作用; 滑(huá)動摩擦力 ——相(xiàng)對運動是發(fā)上(shàng)作用。

    靜摩(mó)擦力(lì)<= 動摩擦力


    Bounciness:彈力或彈性,取值0-1,0表示不發生彈跳,即(jí)物體的動能完全損失;1表示物體(tǐ)發生沒有動能損失的(de)反彈,哪自由落體來說明的話,如果值為1,則物體會反彈到自由落體開始的地方


    Friction Combine:摩擦結合(hé)或複合摩擦,分為:

                Average:兩個物體摩擦力的平均(jun1)值

                minimum: 兩個物體摩擦力的*小值(zhí) 

                maximum:兩個物體(tǐ)摩擦力的*大值(zhí)

                multiply: 兩個物體摩擦(cā)力向疊加

    注:當兩個物體接觸時,bounciness 和firction分別作用與各自物體。例如 A(average) 和B(multiply) ,A的行為

    遵循average模式,B的行為(wéi)遵循multiply模式。

    Bounce Combine:彈性結合或複合彈性,行(háng)為方式同Firction Combine。

    Fiction Diraction 2:The direction of anisotropy. Anisotropic friction is enabled if this direction is not zero. Dynamic Friction 2 and Static Friction 2 will be applied along Friction Direction 2

    Dynamic Friction 2: If anisotropic friction is enabled, DynamicFriction2 will be applied along Friction Direction 2

    Static Friction 2:  If anisotropic friction is enabled, StaticFriction2 will be applied along Friction Direction 2

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