• Unity3d碰撞器與觸發器的(de)區別

    2017/6/26      點擊:
    要產生碰(pèng)撞必須為遊戲對象添加剛體(Rigidbody)和碰撞器,剛體可以讓物體在物理影響下運動。碰撞體是物理組件的一類,它要與剛體一起添加到遊戲對象上才能觸發碰撞。如果兩個剛體相互撞在一起,除非兩個對象有碰撞體時物(wù)理引擎才會計算碰撞,在物理模擬中,沒有碰撞體的剛(gāng)體會彼此相(xiàng)互穿過。
    物體發生碰撞的必要條件
    兩(liǎng)個物體都必須(xū)帶有(yǒu)碰撞器(qì)(Collider),其中一個物體還必須帶有Rigidbody剛體。
    在(zài)unity3d中,能檢測碰撞發生的方式有兩種,一種是利用碰撞器,另一種則(zé)是利用觸發器。
     
    碰撞器:一群組件,它包含了很(hěn)多種類,比如:Box Collider(盒(hé)碰(pèng)撞體(tǐ)),Mesh Collider(網格碰(pèng)撞體(tǐ))等,這(zhè)些碰撞器應(yīng)用的場合不同(tóng),但(dàn)都必須加到GameObjecet身上。
    觸發器,隻需要在檢視麵板中的(de)碰撞器組件中勾選(xuǎn)IsTrigger屬性選擇框。
    unity3d box collider
     
    觸發信息檢測:
    1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)當進入觸發器
    2.MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider)當退出觸發器
    3.MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider)當逗留觸發器
     
    碰撞信息檢(jiǎn)測:
    1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) 當進(jìn)入碰撞(zhuàng)器
    2.MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collision) 當退出碰撞器
    3.MonoBehaviour.OnCollisionStay(Collision collision)  當(dāng)逗留碰撞器
     
    兩個物(wù)體相接(jiē)觸時到底(dǐ)執(zhí)行OnTriggerEnter還是執行OnCollisionEnter方(fāng)法,這兩個又有什麽區別呢?
    為了驗證碰撞(zhuàng)器與觸發器的區別,現設計一個簡單的遊戲(xì),讓小(xiǎo)汽車(chē)與小球(qiú)發生碰撞。新建(jiàn)一個C#腳(jiǎo)本文件,把它拖(tuō)給小(xiǎo)汽車對象,雙擊該腳本文件進入腳本(běn)編輯器,在該腳(jiǎo)本中加入如下兩個方法,並分(fèn)別設置一個斷點:
    複製代碼
    voidOnTriggerEnter(Collider collider) {//進入(rù)觸發器執行的代碼}voidOnCollisionEnter(Collision collision) {//進入碰撞器執行的代碼}
    複製代碼
    當未勾選碰撞器的Is Trigger選項(xiàng)時汽(qì)車與球體發生碰撞,進入方法OnCollisionEnter,碰撞之後汽車產生被球體撞飛的效果:


    如果將碰撞器的Is Trigger屬性選中,再次啟動遊戲讓球體與汽車產生接(jiē)觸,這時進(jìn)入方法OnTriggerEnter。之後球體直(zhí)接穿過汽車,但(dàn)球體與汽車都沒有產(chǎn)生碰撞效果:


    unity3d中的碰撞器和觸發器的區別?
    碰撞器是觸發器的載體,而觸發器隻是碰撞器(qì)身上的一個屬性(xìng)
    當Is Trigger=false時,碰撞(zhuàng)器根據物理引擎引發碰撞,產生碰撞的效果,可(kě)以調用OnCollisionEnter/Stay/Exit函數;
    當Is Trigger=true時,碰撞器(qì)被物(wù)理引擎所忽略,沒(méi)有碰撞效果,可以調用OnTriggerEnter/Stay/Exit函數。



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