unity3d物體移動的(de)方法
1. 實現移動的目的,其本(běn)質是(shì)每(měi)幀修改物體的position。
2. 通過(guò)Transform組(zǔ)件(jiàn)移動物體
Transform 組件用於描(miáo)述物體在空間中的狀態,它包(bāo)括 位置(position), 旋轉(rotation)和 縮放(fàng)(scale)。 其實所有的移動都會導致position的改變(biàn),這裏所說的通過Transform組件來移動物體,指的(de)是直接操作Transform來控製物體的位置(position)。
2.1 Transform.Translate
該方法可以(yǐ)將物體從當前位置,移動到(dào)指定位置(zhì),並且可以選擇參照的坐標係。 當需要進(jìn)行坐標係轉換時,可以考慮(lǜ)使用該方(fāng)法以省去轉換坐標係的步驟。
public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self):
2.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards
Vector3 既可以表示三維空間中的一個(gè)點,也可(kě)以表示一個向量。這三(sān)個方法均(jun1)為插值方法, Lerp為線性插值,Slerp為球形插值, MoveTowards在Lerp的基礎上增(zēng)加了(le)限製大速度功能(néng)。 當需要從指定A點移動到B點時,可以考慮時候這些方法。
2.3 Vector3.SmoothDamp
該方法(fǎ)是可以平滑的(de)從A逐漸移動(dòng)到(dào)B點,並且可以控製(zhì)速度,*常見的用法是相機跟隨目標。
2.4 Transform.position
有時(shí)重新賦值position能更快(kuài)實現我們的目標。
3. 通過Rigidbody組件移動物體
Rigidbody組件用於模擬物體的物理狀態,比如物體受重力影響,物體被碰撞後(hòu)的擊飛等等(děng)。 注意:關於Rigidbody的調用均應放在FixedUpdate方法中,該方法會在每一次執行物理模擬前(qián)被調用。
3.1 Rigidbody.velocity
設置剛體速度可(kě)以讓物體運動並且忽(hū)略靜摩擦力(lì),這會讓物體快速從靜止狀態進入運動狀態(tài)。
3.2 Rigidbody.AddForce
給剛(gāng)體(tǐ)添加一個方向(xiàng)的力,這種方式適合(hé)模擬物體在外力(lì)的作用下的運動狀態。
3.3 Rigidbody.MovePosition
剛體受到物理約束的情況下,移動到指定點。
4. 通過CharacterController組件移動物體
CharacterController用於控製第一人稱或第三人稱角色的運動,使用這種方式可以模擬(nǐ)人的一些行為,比如限製角色(sè)爬坡的斜度,步伐的高度等。
4.1 CharacterController.SimpleMove
用於模擬簡單運動,並且自動應用重力(lì),返回值表示角色當前是否著地。
4.2 CharacterController.Move
模(mó)擬更複雜的運動,重力需要通過代碼實現(xiàn),返回(huí)值表示(shì)角色與周圍的碰撞信息。
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