Unity 2017.2支持XR混合(hé)現實
Unity 2017.2提供了全新的2D世界構建工具,支持新的XR平台,並且受益於Unity和Autodesk之間的獨家合作,可以更快地在Maya / 3DS Max和Unity之間進行數據的導入和(hé)導出。
Unity 2017.2對強大(dà)的敘事工具Timeline和Cinemachine進行了更新,也支持ARCore,ARKit,Vuforia和Windows混合現實的沉浸式頭盔。本文將介紹一些重點(diǎn)功能、新功能和改進的詳細(xì)信息。
Unity 2017.2新功能概覽
全新的2D開發工具
Unity 2017.2為2D創作者提供了一整套全新的2D工具,包括用於(yú)快速創建和迭代的Tilemap功能,以及用於智能自動(dòng)化構圖和追蹤的Cinemachine 2D。2D遊戲設計運用(yòng)了Cinemachine的動態程序攝像機,更易進行自動構圖和追蹤,從(cóng)而增強2D遊戲性、角色和環境設計。Tilemap讓您在Unity中創建和迭代關卡的設計周(zhōu)期變得(dé)更快(kuài),讓藝術家和設計師在(zài)構建2D遊戲世界(jiè)時(shí)可以快速構建原型。
混合現實(XR)平台支持
Unity 2017.2顯著增加了對新XR(增(zēng)強顯示和虛擬現實)平台的支持水(shuǐ)平。現在,您可以在Unity中獲得Windows混合現實、Vuforia和MacOS上的OpenVR的原生(shēng)支持。這意味著您可(kě)以接觸更廣泛的受眾群體,更好地(dì)利用(yòng)性能提升帶來的優勢,並享受更有效的開發流程。
主流AR平台支持
我們繼續(xù)對Google的ARCore SDK提供支持,以(yǐ)及通過Unity的ARKit插件對蘋(píng)果的ARKit提供支持。受到世界各地眾多創作者們實驗和創(chuàng)新的啟發,我(wǒ)們迫不及待地想看到所有類型的增強(qiáng)現實體(tǐ)驗變成現實。為創(chuàng)建合適的AR平台(tái),我們正在(zài)構建一個擴展的、定製的(de)AR開發工作流程 。我們還新增了對許多新的Windows混合現實頭盔的支持,這(zhè)將使虛(xū)擬現實開發人員能夠接觸到*廣泛(fàn)的受眾(zhòng)。
VR開發優化與性能(néng)提升
Unity 2017.2還為(wéi)VR創作(zuò)者帶來(lái)了更多的功能,可以顯著(zhe)提升和優化性能。立(lì)體實例(Stereo Instancing)(單次渲染的下一次迭代(dài))現在可用在所有使用DX11的PC平台上。這種渲染的提升將有助於優化硬件(jiàn)的使用,使開發人員能夠構建更好的(de)遊戲和體驗。另一個新功能是Google VR的(de)Video Asynchronous Reprojection,可(kě)以在Daydream View上提(tí)供更(gèng)高質量的視頻體驗(yàn)。
這些新平台和改進使跨(kuà)平台VR和AR開(kāi)發變得更加容(róng)易和快捷。 結合我們(men)現有的(de)功能,開發人(rén)員可以在大(dà)數(shù)量的XR平台上(shàng)探索(suǒ)沉浸式敘事的所(suǒ)有可能。
數字(zì)內容(róng)創建工具工作流程 - FBX支持
Unity和Autodesk一(yī)直在共同致(zhì)力於改進對FBX的支持。 這次合作使Unity能夠直接訪問FBX SDK源代碼,從(cóng)而加快了工具間平滑無損的往(wǎng)返工作流程(chéng)的開發。
現在,包括藝術家和設計師在內的所有用戶都可以輕鬆地以高保真的方式在Maya / Max和Unity之間來回傳送場景。新的2017.2 FBX導入器/導出(chū)器插件也包含一個Maya插件,提供以(yǐ)下功(gōng)能:支持GameObject層級、材質、紋理、Stingray PBS著色器和動畫自定義屬性。
Unity 2017.2新功能詳解
Unity 2D新工具(jù)與功能改進
Tilemap
新的(de)Tilemap功能(néng)使您能夠在Unity的2D遊戲中構(gòu)建複雜的、基於網格的(de)世界。無需使用第三方解決方案,您可以快速輕鬆地創建基於tilemap的關卡(kǎ)。除此之外,您可以創建自己的拚(pīn)圖和智(zhì)能畫筆調色板,直接在場景(jǐng)中基(jī)於網格的係統上(shàng)進行繪圖。
Cinemachine支持2D
2D遊戲設計可以(yǐ)使用Cinemachine的動態程序攝像機了。現在,您可以輕鬆地提高並自動化2D遊戲、角色和環境的構圖和追蹤功能,改善玩家(jiā)體驗並節省編程時間。Cinemachine功能可通過資源商店下載,現在將其添加到您(nín)的項目中。Cinemachine已(yǐ)經有一個廣泛的功能(néng)集,其中許多模塊在2D中運行良好,現在我們(men)又添加了(le)一些專(zhuān)門針對2D的功能,包括以下內容。
Framing Transposer:移動攝像機追(zhuī)蹤並跟隨對象(xiàng)。
Group Target:跟蹤一組對(duì)象(xiàng)的中心,並調整每個對象的權重和(hé)影響。
Group Composer:變焦(jiāo)和/或(huò)推拉攝像機,保持一組目標在屏幕中,這很適合用在2.5d或“3d”2d遊戲(xì)中。
Orthographic projection rendering:對於純2D遊戲,將主Unity攝像機設置(zhì)為正(zhèng)交投影,也適用於(yú)使用實際視差和透視的2.5d遊戲。
其(qí)它2D方麵的改進
精靈圖集打包也做了改進,現在調節緩存圖集中的精靈所使用(yòng)的時間更少。我們還更新了BoxCollider2D Sprite Tiling生成,以(yǐ)生成更清晰的形狀。
*後我們改進了SpriteRenderer中渲染的9-Sliced精靈,對負的寬度/高度值使用“Sprite Tiling”行為,以生成更加較(jiào)好的效果。
2D Extras
2D- Extras中(zhōng)包含有用的自定義拚(pīn)圖塊(kuài)和(hé)畫筆,例如在“Unite Keynote”中展示的基於自定義規則的(de)Tilemap,以及來自2D遊戲Phased的資源。
這些可重複使用的腳本將幫助您創建自定義的拚圖和(hé)畫筆來製(zhì)作遊戲(xì)。您也可以(yǐ)通過修改腳本(běn)的邏輯為您自己的(de)具體用例(lì)創建新工具!
編輯器功能改進
音頻剪輯(jí)的Timeline可視化
您可以(yǐ)在使用Timeline時以音頻波形的形(xíng)式看到(dào)音頻剪輯的波形曲線。這對於(yú)音頻提示的定時(shí)操作和事件比(bǐ)較有用,就像在非線性視頻編輯係統中一樣。您(nín)可以輕鬆地拖動(dòng)任何Timeline剪輯以匹配音頻,或移(yí)動音頻以匹配場景中(zhōng)的動作。
使用音頻波形(xíng)來計算角色(sè)的移動時間
互動教程
編(biān)輯器教程提供(gòng)了一種互動式的學習方式來教用戶如何開始使用Unity。Unity 2017.2中(zhōng)的新(xīn)教(jiāo)程麵板會指導並回應您(nín)的操作,對(duì)於初學(xué)者,它將(jiāng)輕鬆引導(dǎo)您完(wán)成(chéng)一係列教程。當您嚐試讓玩家角色完成目標時,每個教程都讓您有機會與Unity進行互動,以修複部分現成的遊(yóu)戲。同時,您可以了解Unity界麵和基本的概念。
我(wǒ)們將創建更多的交互式教程,並計劃向社區(qū)開放相應的創意工具,以便您也可以為Unity或您的資(zī)源(yuán)商店(diàn)工具創(chuàng)建交互式教程。希望您喜歡這個新工具(jù)。
NavMesh可視化實時調試工具
使用NavMeshBuilder API構建NavMesh的過(guò)程所生成的調試數據,現在可以在編輯器中使用NavMeshEditorHelpers. DrawBuildDebug()進行選擇性收集和可視化了。
資源管理
數字內容創建(DCC)工具的工作流程
FBX導入器(qì)/導出器:Unity和Autodesk的直接協作,為您帶來行業中的FBX支持。我們正在努力使您的內容創作和互動工作流程盡可能高效和有效。直接合作讓Unity能夠(gòu)直接在FBX SDK源代碼上(shàng)工作(zuò),從而改進(jìn)了Unity FBX導入器和導出器以及Maya的自(zì)定義Unity插件。總而言之,它產生了強大(dà)的(de)往返工作(zuò)流。
新的Unity FBX導出器(qì)增加了(le)從Unity導出FBX模型(xíng)的(de)功能,以便在Unity之外使用。*值得一提(tí)的是,FBX支(zhī)持的改進允許您(nín)將作品發送到Maya / Max,然後將其更改無損地合並到(dào)您的Unity資源中。導出器還提供對材質和紋理的支持,以(yǐ)及GameObject組件,包括碰撞器、剛(gāng)體(tǐ)、腳本和音頻等。
得益於Unity自定義(yì)Maya導出器(qì)插件(jiàn),現在從Maya導出到Unity比以往更簡單、更完整。 在Maya中點擊一下,您(nín)可以導出FBX文件,包(bāo)括材質、紋理和Stingray PBR材質,以*大的逼真度在Unity中使用(yòng)。
改進的Unity FBX導入器提供對層級、材質、紋理、Stingray PB著色器和動畫自定義屬性的支持。通過這些改(gǎi)進,Unity中完成的工作將被保留,並將更新的Maya資源插槽重新導入到Unity場景中,因此您可以直接找到上次中斷的位置並繼續工(gōng)作。
FBX導出器(qì)(beta版)可從Unity AssetStore資源商店獲(huò)得,並包含自定義(yì)的(de)Maya插件(jiàn)。
輸入時(shí)嵌入材(cái)質
現在,您可以在導入預製件中創建材質,而不是(shì)在外(wài)部“材質”文件夾中創建材質。FBX文件可能包含嵌(qiàn)入的紋理和材質。此前,首次導入總會創造額外的資源文件夾。然而,隨後的導入沒有創造額外的資源,除非產生的(de)資料被移動或刪除。紋理在(zài)每次導入時都會(huì)被覆蓋。因此,我們添加(jiā)了將嵌入材質顯示在項目中FBX內的選項(xiàng),並使其成為隻讀。您(nín)還可以通過導入檢查(chá)器中的(de)按鈕手動提取紋理。*後將FBX文件提取到項目中會創(chuàng)建一個可編(biān)輯(jí)的複製(zhì)品(pǐn)。該複(fù)製品通過導入器的元數(shù)據與原(yuán)始的FBX網格進行關聯。
動畫自定義屬性
各種DCC支持向對象添加自定義屬(shǔ)性(xìng):
Unity現在可以從(cóng)FBX文件導入自定義屬性的動畫曲線,默認情況下禁用。
這些(xiē)將在(zài)Animation窗口中(zhōng)顯示為Animator屬性,就像從導入的Animation Clip所創建的其它曲線一樣:
然後,您可以使用MonoBehaviour腳本邏輯驅動其他Component屬性,或者(zhě)使用AssetPostprocessor將曲線直接綁定到任何組件。
Maya / 3DSMax Stingray基(jī)於物(wù)理的(de)著色器
現在支持使用Stingray PBS著色器導入包含模型的FBX文件(jiàn):
Maya 2016版本中 Stingray PBS材質。
在Unity中導入的相同材質(zhì):
備注:
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Stingray PBS具有與Unity標準著色 器相似的特性,因此我們創建了一個名為“Standard(Roughness setup)”的著色器。該著色器(qì)具有單獨的(de)粗糙度圖,因此比Unity標準著色(sè)器消耗更多的圖形資源。由於(yú)此(cǐ)原因,此著色器需要在前向渲染中使用著色器模型3.5。 我們建議在盡可能(néng)下使用標準著色(sè)器。
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Stingray PBS和Unity標準著(zhe)色器對光照的反應(yīng)和生成的結果類(lèi)似,但是因為使用的代碼不同, 所以(yǐ)您在Maya或(huò)3DSMax中看到的內容與Unity中看到(dào)的內容將會(huì)有所區(qū)別。
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對Maya或Max中的底層ShaderFX圖形進行的任何更(gèng)改都(dōu)不會導(dǎo)出(chū)到FBX文件中(zhōng),因(yīn)此不會反映在Unity中。 我們不建議修(xiū)改ShaderFX圖。
Avatar Mask的改進
在2017.2中,我們對遮罩更新的工作流和UI做了(le)改進,在更新的層級結構,無效的遮罩路徑將顯示為紅色。無效路徑的遮罩複選框會被禁用。
新的(de) AssetBundle API
AssetBundle允許您將項(xiàng)目資源分割成多個文件,並在需(xū)要(yào)時調用(yòng)它們,無論是本地還是遠程。這對於優(yōu)化(huà)性能或管理應用程序資源的分發是比較好的。Unity 2017.2提供AssetBundle全新的API。如果您使用AssetBundle從CDN安全地提取內容,這可能適用於您。
以前, 我們(men)從文件(jiàn)或者內存中加(jiā)載(zǎi)AssetBundles。然(rán)而,有時(shí)候在數據可用之前需要采取中間步驟。例如,我們想解決客戶端從CDN中提取數據的問題。在這種情況下,解密的內容將被以流的方式被獲取,您必須(xū)編寫額外的步(bù)驟才能將流數據轉換為可用的格式。現在,您可以(yǐ)使用新的API AssetBundle.LoadFromStream將數據直接讀取為托(tuō)管Stream對(duì)象。 您所需要(yào)編寫的代(dài)碼更少了!
結語
以上是Unity 2017.2編輯器中的部分新功能(néng)與改進,我們在下篇文章中(zhōng)將詳細介紹Unity 2017.2中對混(hún)合現實(XR)的(de)的支(zhī)持,以及對圖像,粒子係統,服務和其他方麵(miàn)的全(quán)麵改進。
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