Vive Input Utility使用指南
相(xiàng)信各位小夥伴們在(zài)使用SteamVR Unity Plugin的過程中應該都遇到過這樣的問題:獲取設備很麻煩,設備在重啟後(hòu)indexID會改變從而導致設置好的左右手設備出現交錯;無法與UGUI的事件(jiàn)係統連接導致無法使用UGUI等等很(hěn)多問題(tí)。
一(yī)、簡(jiǎn)介:
Vive Input Utility是一個(gè)基於SteamVR插件的開發工具。能讓開發者更方便(biàn)的控製(zhì)Vive設備。我們同時也開發(fā)了在3D環(huán)境下能運用的鼠標指針方案,並適配Unity Event System。通過使(shǐ)用(yòng)這個工具,開發者可以省下很多用來管理(lǐ)Vive設(shè)備的冗(rǒng)餘代碼。
二、目的(de):
Unity SteamVR的插件給開發(fā)者提供了一個C#的接口來和(hé)Vive設備交互。但在獲得控製器輸入狀態或者設備姿態會形成很多冗餘代碼:
不論控製器是(shì)否被連接,你都必須不(bú)斷從SteamVR_ControllerManager獲取正確的設備索(suǒ)引;
定(dìng)位SteamVR_ControllerManager也(yě)需要花很多功夫;
所以,我們的主要目標就是給開發者提供便利的接口並減少冗餘工作(zuò)。
三(sān)、主要特點:
使用(yòng)靜態函數獲取設備輸入:按鍵輸出、手柄(bǐng)位置;
使用ViveRaycaster component實(shí)現3D鼠標指針,並適配Unity Event System;
四、靜態接(jiē)口:
獲(huò)取按鈕事(shì)件:
原本要通過(guò)SteamVR腳本來找到設備;
(見(jiàn)圖2)
靜態類(lèi)Vive Input提供了一個(gè)更簡潔的API;
(見(jiàn)圖3)
監聽(tīng)按鈕事件:
ViveInput同樣提供回調類型監聽器;
(見圖4)
獲得追蹤pose:
靜態類VivePose提供了獲得設備pose的API;
(見圖5)
五、輔助組件(jiàn):
Vive Pose Tracker
類(lèi)似於SteamVR_TrackedObject,但目標設備使用(yòng)ViveRole.DeviceRole替(tì)代了device index
(見圖6)
Pose Modifier
這是(shì)一個pose tracker的追蹤效(xiào)果腳本
實現抽象類PoseTracker.BasePoseModifier可(kě)以編寫自(zì)定(dìng)義(yì)的(de)追蹤效果。
有無Pose Modifier對比(見圖(tú)7)
有無Pose Modifier視頻效果(guǒ)
https://vimeo.com/171724218
https://vimeo.com/171724270
Vive射線器及射線方法:
Vive Raycaster是一個發送vive按鈕事件的(de)射線事件腳本。
通過結合(hé)Vive Pose Tracker和Vive Raycaster,你的控製器可以像一個3D鼠標一樣使用。
Vive Raycaster必須和Raycast方法一起使用。(見圖8)
比如,你可以像這樣布置來和(hé)UGUI菜單交互。(見圖9)
更多的例(lì)子(見圖10):https://vimeo.com/169824408 https://vimeo.com/169824438
事件係統處(chù)理器:
你必須布置一個事件(jiàn)係統處(chù)理器去(qù)獲取由事件射線器發出的(de)事件(jiàn):
在對象上增(zēng)加事件處理(lǐ)器組件(從IEventSystemHandler派(pài)生出來)
在對象或者子對(duì)象上(shàng)增加可被射線觸發(fā)的組件(如(rú)Collider/Collider2D/Graphic)
(見圖11)
今天的教(jiāo)程就到這邊結(jié)束了,下一篇會給大(dà)家帶來(lái)Vive Input Utility API接口的介紹。請大家關注。大家有什麽問題可以在樓下討論。
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