骨骼動(dòng)畫
2015/10/15 點擊:
當前動畫有兩種模型動(dòng)畫的方式:頂點動畫和骨骼動畫。頂點(diǎn)動畫中,每幀動畫其實就是模型特定姿態的一個(gè)“快照”。
通過在幀之(zhī)間插值的方法,引擎可以得到平滑的動畫效果。在骨骼動畫中,模型(xíng)具有互(hù)相連接的“骨骼”組成(chéng)的骨架結構,通過改變骨骼的朝向和位置來為模(mó)型生成動畫。
骨骼(gé)動畫比頂點動畫要求更高的處理器性能,但同時它也具有更(gèng)多的優點,骨骼動畫可以更容(róng)易、更快捷地創建。不同的骨骼動畫可以被結合到一起——比如(rú),模型(xíng)可以轉動頭(tóu)部、射擊並且同時也在走路。一些引擎可以實時操縱單個(gè)骨骼,這(zhè)樣就可以和(hé)環境更加準確地進行交互——模型可以(yǐ)俯身並向某個方向(xiàng)觀察或射擊,或者從地上的某個地方撿起一個東(dōng)西。多數引擎支持頂點動畫,但不是所有(yǒu)的引擎都支持骨骼動畫。
一些引擎包(bāo)含(hán)麵部動畫係(xì)統,這種係統使用通過音位(phonesme)和(hé)情(qíng)緒修改麵部骨骼集合來表達麵部表情和(hé)嘴部動作。
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