• HOLOLENS的SOCKET網絡通訊1

    2019/5/23      點擊:
    多數開發者(zhě)開發Hololens的通信功能是(shì)先想到的是system.net.socket庫裏(lǐ)的socket,發布UWP的時候就可能出問題,因為UWP對system庫不是完全的支持,很多方法(fǎ)或者類是沒有定義的(這(zhè)是一個很常見的發布UWP的報錯)。本文用的system.net.socket裏的SAEA係列,全稱:SocketAsyncEvnetArgs,這(zhè)是微軟(ruǎn)針對高(gāo)並發而設計的一套API, SAEA是(shì)異(yì)步的socket參(cān)數,使用SAEA時需要注意三點:1.緩衝(chōng)區  2.IP  3.完成後的回調,這三點是(shì)必要的,其次還有其他的SAEA參數,不是必要(yào)的,例(lì)如UserToken等,詳細可查API。
    using UnityEngine;
    using System.Net;
    using System.Net.Sockets;
    using System;
    using System.Text;
    //這個腳本是hololens端的SocketUDP腳本,提供發送方法,初始化並開啟(qǐ)接收方法
    public class MyUdpClient : MonoBehaviour
    {
        Socket socket; //目標socket
        //發送端口
        EndPoint serverEnd; 
        IPEndPoint ipEnd; 
        //接收端口
        IPEndPoint IPLocalPoint;
        //發送用(yòng)的socket異步參數
        SocketAsyncEventArgs socketAsyceArgs;
        //接收用的socket異步參數
        SocketAsyncEventArgs reciveArgs;
        //接收SAEA用來接收的緩衝區
        byte[] reciveArgsBuffer;        
        //初始化(huà)
        void InitSocket()
        {
            //定義連接的服(fú)務器ip和端口,可以是本機ip,局域網,互聯網
            ipEnd = new IPEndPoint(ipadsdress.Parse("10.100.172.226"), 8001);
            //初始化要接收的IP,ipadsdress.Any表示接收所有IP地址發來的字節流
            IPLocalPoint = new IPEndPoint(ipadsdress.Any, 8002);
            //初始化socket
            socket = new Socket(IPLocalPoint.AddressFamily, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp);  
            //定義服(fú)務端
            IPEndPoint sender = new IPEndPoint(ipadsdress.Any, 0);
            serverEnd = (EndPoint)sender;
            //初始化發送用的SAEA
            socketAsyceArgs = new SocketAsyncEventArgs();
            //設置(zhì)發送用的SAEA的IP
            socketAsyceArgs.RemoteEndPoint = ipEnd;
            //初始化接收用的(de)SAEA的緩衝區,此處我設為10K
            reciveArgsBuffer = new byte[1024 * 10];
            //初始(shǐ)化接收SAEA
            reciveArgs = new SocketAsyncEventArgs();
            //設置接收SAEA的接收IP地址
            reciveArgs.RemoteEndPoint = IPLocalPoint;
            //因為(wéi)SAEA係列API 是異步方(fāng)法,所以設置好完成方法後的回調
            reciveArgs.Completed += new EventHandler(CompletedRecive);
            //設置(zhì)接收緩衝區(qū)
            reciveArgs.SetBuffer(reciveArgsBuffer, 0, reciveArgsBuffer.Length);
        }
        //異步方法完(wán)成後的complete時間
        private void CompletedRecive(object sender, SocketAsyncEventArgs e)
        {
            //通過(guò)SAEA.LastOperation這個枚舉(jǔ)來(lái)判斷完(wán)成的是什麽方法,對應不同的操作
            switch (reciveArgs.LastOperation)
            {
                //因(yīn)為reciveArgs是我專門用來接收的SAEA,所以這裏隻設置(zhì)一個完成接收(shōu)後用的方法
                case SocketAsyncOperation.ReceiveFrom:
                    PocessReceiveFrom(e);
                    break;       
            }
        }
        //中轉緩衝區,將數據(jù)拷貝出來給主線程用
        byte[] tempBytes;
        //用來通知主線程的參(cān)數
        bool isOk=false;
        //注(zhù)意:處理這個方法是輔線程,不要(yào)用Unity的類,否則報錯,將收到的字節(jiē)流拷貝出來,通知主線程(chéng)來處理
        //接(jiē)收完成後對應的處理方法
        public void PocessReceiveFrom(SocketAsyncEventArgs e)
        {
            if (e.BytesTransferred > 0 && e.SocketError == SocketError.Success)
            {
                //這裏會造成內存垃圾以及內存(cún)碎片化(huà),如果頻繁(fán)的長時間的接(jiē)收,建議做(zuò)一個(gè)Byte池。
                tempBytes = new byte[e.BytesTransferred];     //將數據拷貝出來保證可以複用
                Array.Copy(e.Buffer, e.Offset, tempBytes, 0, tempBytes.Length);
                //通知主線程
                isOk = true;
            }
        }
        ////// 異步發送消息方法
        //////public void AsyncSend(byte[] bytes)
        {
            //設置緩衝區,緩衝區(qū)裏是發送的字節流(liú)
            socketAsyceArgs.SetBuffer(bytes, 0, bytes.Length);
            //Debug.Log("socket異步參數字節流長度 " + socketAsyceArgs.Buffer.Length);
            bool bo = socket.SendToAsync(socketAsyceArgs);
            if (!bo)
            {
                //在hololens上發現過一段(duàn)時間scoket就不(bú)會發送(sòng)數據,*後(hòu)這樣(yàng)處理:判斷SentToAsync方法失敗(bài)後,就重新(xīn)new一個SAEA,解決socket發(fā)送失敗的問題
                //注(zhù)意初始化一個SAEA時(shí),1.IP    2.緩衝區(qū),3.完(wán)成後(hòu)的回調事(shì)件  這三個都是必要的,
                socketAsyceArgs = new SocketAsyncEventArgs();
                socketAsyceArgs.RemoteEndPoint = ipEnd;
            }
        }
        //初始化socket並測試一下(xià)
        private void Start()
        {
            InitSocket();
            TestSocekt();
        }
        //用來測試socket的方法,發送一個信(xìn)息
        void TestSocekt() {
            int tempInt = 9999;
            byte[] tempBytes;
     
            tempBytes=BitConverter.GetBytes(tempInt);
            AsyncSend(tempBytes);
        }
        private void Update()
        {
            if (isOk)
            {
                //對tempBytes進(jìn)行處理(lǐ)
                int temp= BitConverter.ToInt32(tempBytes, 0);
                Debug.Log("接收socket,接收到了字節流,接收到的數字為 " + temp);
                isOk = false;
            }
        }
        //每隔一段時間就(jiù)接受一(yī)下
        private void FixedUpdate()
        {
            socket.ReceiveFromAsync(reciveArgs);
        }
    }
    上(shàng)麵的代碼把接收模塊和發送模塊寫在一(yī)起,SAEA係(xì)列是異步的,所以使用起來對於多線程需要一些了解。
    一般的socket需(xū)求用上麵的代碼足夠(gòu)用的,由於(yú)上文中隻有一個接收SAEA和一個發送SAEA,所以當一個SAEA在工作時,不要再讓這個SAEA工作。

    捷徑:後來發現在MixedRealTooklit裏麵有scoket組件,可以直接使用MRTK中Sharing文件夾中的組件,或者查(chá)看MRTK的源碼,裏麵是(shì)用Windows.Networking和Task寫的Socket,找(zhǎo)了很長時間的SocketAPI,原來遠在天邊近在眼前,感歎當時怎麽不好好看看MRTK!!

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