• Unity3d碰撞檢測中碰撞(zhuàng)器與觸發器的概念

    2018/3/5      點擊:

    要產生碰撞必須為遊戲對象添加剛體(Rigidbody)和碰撞器,剛體可以讓物體在(zài)物理影(yǐng)響下運動。碰撞體是物理組件的一類(lèi),它要(yào)與剛(gāng)體一起添加到(dào)遊戲對象上才能觸發碰撞。如(rú)果兩個剛體相互撞(zhuàng)在一起(qǐ),除非(fēi)兩個對(duì)象有碰撞體時物(wù)理引擎才會計算碰撞,在物理模擬中,沒有碰撞體的剛體會彼此相互穿過。

    物體發生碰撞的必要條件
    兩個(gè)物體都必(bì)須帶有碰撞器(Collider),其中(zhōng)一個物體還必須帶有Rigidbody剛體。
    在(zài)unity3d中,能檢測碰撞(zhuàng)發生的方式有兩種,一種是利用碰撞(zhuàng)器,另一種則是利用觸發器。
    碰撞器:一群組件(jiàn),它包含了很多(duō)種類,比如:Box Collider(盒碰撞體),Mesh Collider(網格(gé)碰撞體)等(děng),這些碰(pèng)撞器(qì)應用的場合不同,但都必須加到GameObjecet身上。
    觸發器,隻需要在(zài)檢視麵板中的碰撞器組件中勾選IsTrigger屬性選擇框。

    兩個物體相接觸時到底執行OnTriggerEnter還是執(zhí)行OnCollisionEnter方法,這兩個又有什麽區別呢?

    為了驗證碰撞器與觸發器的區別,現設計一(yī)個簡(jiǎn)單的遊戲,讓小汽(qì)車與小(xiǎo)球發生(shēng)碰撞。新建一個C#腳本文件,把它拖給小汽車對象,雙擊該腳本文(wén)件(jiàn)進入腳本編輯器,在該腳本中加入如下兩個方法,並分別設置一個斷點:


    觸發信息(xī)檢測:
    1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)當進入觸發器
    2.MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider)當退出觸發器
    3.MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider)當逗留觸發器(qì)
    碰(pèng)撞信息檢測:
    1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) 當進(jìn)入碰撞器
    2.MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collision) 當退出碰撞器
    3.MonoBehaviour.OnCollisionStay(Collision collision)  當逗留碰撞器


    // 開始接觸void OnTriggerEnter(Collider collider) {

    Debug.Log("開始(shǐ)接觸:" + collider.gameObject.name);

    //Debug.Log (collider.gameObject.name);  

    }

    // 接觸持續中void OnTriggerStay(Collider collider) {

    Debug.Log("接觸持續中");

    }

    // 接(jiē)觸結(jié)束void OnTriggerExit(Collider collider) {

    Debug.Log("接觸結束");

    }

    // 碰撞開始void OnCollisionEnter(Collision collision) {

    var name = collision.collider.name;Debug.Log("碰撞物: " + name);

    //var tag = collision.collider.tag;//Debug.Log("Tag is " + tag);

    }

    // 碰撞持續中void OnCollisionStay(Collision collision) { 

     //TODO:

    }

    // 碰撞結束void OnCollisionExit(Collision collision) { 

     //TODO:

    }

    當未勾(gōu)選碰撞器(qì)的Is Trigger選項時汽車與球體發生碰撞,進入(rù)方法OnCollisionEnter,碰撞之(zhī)後汽車產生被球體撞飛(fēi)的效果(guǒ):

    如果將碰(pèng)撞器的Is Trigger屬性選中,再次啟動遊戲讓球體與汽(qì)車產生接觸,這時進入方法OnTriggerEnter。之後球體直接穿過汽車,但(dàn)球體與汽車都沒有產生碰撞效果:

    unity3d中的碰撞器和觸(chù)發器的區別?
    碰撞器(qì)是觸發器的載體,而觸發器隻是碰撞器(qì)身上的(de)一(yī)個屬性
    當(dāng)Is Trigger=false時,碰撞器根(gēn)據物理引擎引發碰撞,產生碰撞(zhuàng)的效果,可(kě)以調用OnCollisionEnter/Stay/Exit函數;
    當Is Trigger=true時,碰撞器被物理引擎所忽略,沒有碰撞效果,可以調用OnTriggerEnter/Stay/Exit函數。
    如果既要檢測(cè)到物體的接觸又不想讓碰撞檢測影響物體移(yí)動或要檢(jiǎn)測一個物件是否經過空間中的某個區域這時就可以用(yòng)到觸發器
    例子:
    碰撞器:有作用(yòng)力,如車被撞(zhuàng)飛、皮球掉在地上又彈起效果

    觸發器:沒有(yǒu)作用力,如人站(zhàn)在靠近門(mén)的位置(zhì),門自動打開

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